Davide Perone, con grandissima sincerità,
ha raccontato del suo tentativo di vedersi pubblicato le sue opere di illustrazione digitale sulla prestigiosa pubblicazione internazionale Exposè. Non riuscendovi, ha tratto comunque importanti considerazioni per lui e per coloro che abbiano ambizioni simili. Molto saggiamente si è rivolto ai tre italiani che hanno visto laurearsi partecipanti con tre opere di illustrazione (computer grafica, 3D, 2D e composizione) chiedendogli direttamente quali fossero le loro ispirazioni, motivazioni e tecniche.
Ne è nata una preziosa discussione, nell'invitarvi a seguirla e a dire la vostra, voglio però supportare il lavoro di Davide con il centro di attenzione di tutti gli scambi: le
immagini!
In questo contesto voglio mostrarvi l'opera di Marco Genovesi, DragonShire, lavoro eseguito nella preparazione di
Tip of the Day, di cui si parla nella discussione
Artisti Digitali.

Riporto qui per comodità la
storia raccontata da Marco:
Caro Davide,
ti ringrazio per la curiosità che hai manifestato nei confronti del matte painting di Dragonshire, sono rimasto molto colpito dalla tua iniziativa e dalla bellissima discussione che n’è scaturita.
I temi che avete sfiorato in questo breve ma intenso scambio sono tanto interessanti, quanto delicati e meritevoli di approfondimento.
Non ti nascondo che mi sento quasi imbarazzato nel dover parlare della mia opera, dopo aver letto la parola ARTE, poiché molto probabilmente Dragonshire non è nient’altro che un’illustrazione, un insieme di pennellate gettate sulla moderna “tela digitale” con un preciso fine all’interno di un progetto più ampio; mi sembra quindi opportuno fare una breve descrizione su quelle che sono state le linee guida di tutto il progetto, le motivazioni che mi hanno portato a realizzare Dragonshire così come la vedete.
Quando, tre anni orsono, cominciai a pensare a come avrei voluto il “sapore visivo” del cortometraggio, che si è poi trasformato nella serie “Tip of the day” www.tiptoons.com , avevo ben chiari alcuni aggettivi:
Caldo, avvolgente, evocativo, dipinto.
Volevo che lo spettatore fosse coinvolto da immagini che avessero il fascino delle illustrazioni fatte con l’acrilico, e la dinamicità delle animazioni fatte con il computer.
Volevo trovare un equilibrio tra il potere immaginifico dei cartoni animati della Disney e la perfezione della simulazione 3D.
Volevo miscelare questi aspetti che risultavano totalmente dicotomici a molte persone che stavano lavorando al progetto e che in una fase così embrionale non capivano cosa realmente intendessi quando parlavo di “3D dipinto”.
In una prima fase, decisi di addossarmi tutto il lavoro di design e realizzazione dell’ambiente interno alla casa del mago, proprio al fine di concretizzare la mia visione, fugando ogni ambiguità e rendendo finalmente comprensibile ai miei “compagni di viaggio” cosa avessi in testa.
In quel momento, delegarne una parte risultava impossibile, poiché sapevo che avrei ottenuto il risultato desiderato solo sviluppando più aspetti della produzione in simultanea: Texturing, Illuminazione e Compositing, i tre ingredienti principali per raggiungere il “mood” desiderato.
Qualche tempo dopo conobbi un eccezionale artista di nome Giulio Golinelli, un illustratore tradizionale (anche lui) affascinato dal potenziale espressivo del mezzo digitale.
Decisi che i tempi erano maturi e gli affidai la realizzazione dell’ambiente esterno.
Giulio accettò con grande entusiasmo e così iniziammo un intenso scambio d’idee, che mi aiutò a capire in modo più netto cosa volessi effettivamente per Dragonshire.
Sapevo già che ci sarebbero state meravigliose, soffici, nuvole, simili a zucchero filato, montagne di roccia bianca in lontananza, rigogliosi prati verdi, cascate, laghetti, alberi e ad ogni incontro, telefonata, e-mail, l’immagine di Dragonshire mi diventava sempre più chiara. E’ come se il dover guidare un’altra persona, dovergli spiegare cosa avrebbe dovuto realizzare mi avesse spinto a tirar fuori qualche cosa che era già dentro di me.
Sarà forse per questo che quando il buon Giulio dovette rinunciare al progetto a causa di delicate dinamiche personali, mi misi all’opera, anzi, mi “tuffai nell’opera” con le idee estremamente chiare, trovando piuttosto semplice e naturale dipingere quello che “già avevo visto” e che adesso potete vedere anche voi.
Decisi di dipingere tutto direttamente in digitale, avvalendomi della straordinaria possibilità di distribuire le pennellate su diversi piani in base alla posizione dell’oggetto che andavo a delineare, adottando una tecnica simile al Multiplane, in cui i piani più lontani sono dei dipinti proiettati su geometrie semplici, che ne permettono una corretta distorsione prospettica.
In totale realizzai circa trenta piani differenti, di cui dieci solo per le nuvole, il tutto ad una risoluzione piuttosto alta (3600x2550) che mi avrebbe permesso il massimo della flessibilità.
Sempre su questa immagine, volendo mantenere la massima integrazione possibile tra gli oggetti in primo piano e quelli sullo sfondo, decisi di dipingere la texture del tronco della betulla, “srotolandola” su un ulteriore layer, in modo da controllare da subito gli accostamenti cromatici dell’intera composizione.
Il prato e le foglie furono le ultime cose implementate, essendo realizzate direttamente nel pacchetto 3D. Per l’erba sfruttai il generatore di fibre incluso nel software, per le foglie sviluppai una tecnica procedurale che mi permise di differenziare il movimento e la texture di ogni elemento in modo semi automatico.
Prima di congedarmi vorrei lasciarvi due concetti che nel corso degli anni sono diventati un riferimento assoluto per il mio modo di lavorare:
Bisogna partire dalla fine, da ciò che si vuole ottenere, non lasciandosi mai guidare troppo dagli automatismi o dalla voglia di usare l’ultimo strumento uscito.
In quest’ottica ogni tecnica ed ogni strumento sono leciti, poiché la strada migliore è quella che ci conduce al risultato voluto con il minor dispendio di risorse.
Questi due concetti apparentemente banali risultano fondamentali per chi proviene dal 3D e non conosce le potenzialità del compositing e della post-produzione in generale.
Un saluto e grazie per il tempo che avete dedicato a questa lettura.
Marco Genovesi
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