Cari lettori, notate bene: conosco Alberto Gelpi e Marco Genovesi dal 1997, ho visto nascere e crescere Tip of the Day dal giorno zero e ho speso tutte le energie a mia disposizione per aiutarli, appoggiarli e promuoverli. Sono quindi molto orgoglioso di presentarvi questa storia.
Marco Genovesi dipinge sogni sognati e sogni progettati da molti anni. Artigiano del pixel, spesso con le mani sporche di vernice analogica, ha affinato la sua sensibilità artistica in vari campi. Dalla grafica per videogiochi alle texture per la grafica 3D. Dal motion graphics (sequenze d’animazione digitale) a sigle, spot, videoclip, titolazioni. Fino a raggiungere il ruolo meritato sul campo di direttore artistico di una società di postproduzione dalle potenzialità esplosive. Assieme ad Alberto Gelpi, regista ed eccellente 3d artist, siede alla direzione creativa di Dreamlike Visions e di tutti i suoi progetti.
Io l’ho visto Marco. Lavorare con lento ma inesorabile incedere. Con lo zoom di
Photoshop al 1600 % per controllare i valori di Rosso, Verde e Blu del pixel sul quale si concentra. L’ho visto mentre
Combustion renderizza l’ultima sequenza in compositing e
LightWave sforna i fotogrammi dell’ultima prova di resa. E’ perennemente insoddisfatto dei suoi risultati. Come tutti i perfezionisti.
Io l’ho sentito Alberto. Ho sentito il rumore dei tasti mentre riscriveva per la centesima volta la bibbia dei personaggi, i
business plan e le presentazioni del progetto ai potenziali finanziatori. L’ho visto. Mentre modellava i
characters, animava, aggiustava ogni singolo pelo della barba del mago. E l’ho anche fotografato. Quando, da regista, mimava i movimenti, le espressioni, le emozioni che avrebbero dovuto avere i suoi attori. Affinchè la tecnica della CGI si sposasse con la più tradizionale comunicazione cinematografica.
E dagli oggi e dagli domani, dopo non so’ quanti mesi, ho finalmente convinto uno dei due, Marco, a raccontare la storia dietro uno dei suoi lavori. (E’ vero, Marco ne ha raccontata anche un’altra per CG Italia, ma è passato un bel po’, me n’ero quasi dimenticato:
Com'è stata realizzata l'illustrazione di matte painting DragonShire?).
Questa volta,
con molto più dettaglio, con la viva voce dell’autore vedremo come nasce una delle immagini più ricche di particolari, più vive di colori e più pregne di storia narrata del panorama dell’illustrazione ed animazioni digitale nostrano.
Tip of the Day, è il progetto di una serie animata in computer grafica 3D per la televisione creato con passione e sapienza da
Alberto Gelpi e
Marco Genovesi aiutati da un mai stabile nugolo di
artisti e tecnici eccezionali. Dopo averlo originariamente concepito come un cortometraggio sul quale provare le capacità di
Dreamlike Visions, dopo averlo riconfezionato come lungometraggio, Tip of the Day è oggi un cammino verso un seriale animato che ha già raccolto lusinghieri commenti in tutto il mondo. Beh, sì, Anche da
Pixar e
DreamWorks, se proprio volete saperlo.
Quando vedremo il draghetto
Tip ed il suo fratello
Trick, assieme al
Mago Alchemius accendere i pixel del nostro televisore? Beh, questa è un’altra storia. Il dinamico duo
Dreamlike e la loro rete di collaboratori la stanno ancora scrivendo.
Per il momento dobbiamo accontentarci di un viaggio esplorativo guidato da un Cicerone d’eccezione. Il Maestro d’arte e di fantasia Marco Genovesi.
Signori, benvenuti nella Casa di Tip.
Massimo Curatella: Ciao Marco. Grazie per il tempo che ci stai dedicando. Vuoi parlarci dell'immagine che stiamo presentando a chi ci legge su CG Italia?
Marco Genovesi - L'immagine si chiama
Tip's House. E' un rendering che ritrae l'ambiente dove vivono i protagonisti della serie "
Tip of the Day". In questo spazio convivono Alchemius (il vecchio mago della valle di DragonShire) ed i suoi nipotini acquisiti: Tip e Trick, due giovani draghi che il vecchio ha salvato.
Massimo Curatella: Puoi spiegarci come hai concepito questo ambiente?
Marco Genovesi - La casa è stata concepita come un unico spazio, una sorta di loft molto disordinato, affollato da oggetti e cianfrusaglie.
Questa scelta è nata pensando al personaggio di Alchemius, che è il frutto di uno strano mix tra Mago Merlino e Leonardo Da Vinci e che possiede la caratteristica dicotomica di esser sia mago che inventore.
Per progettare l'ambiente ho provato ad immedesimarmi in lui. L’ho immaginato totalmente rapito dalle ricerche, dalle pozioni, dalle invenzioni, con la voglia di tenere tutto a portata di mano: Ampolle, libri, marchingegni e strumenti di ogni tipo e dimensione.
Ho pensato poi che Alchemius, come ogni genio che si rispetti, non avrebbe avuto né il tempo né la voglia di rimettere in ordine tutti i suoi oggetti e che il caos avrebbe ben rispecchiato i mille pensieri e le infinite nozioni impresse nella memoria nel corso dei tanti anni di “attività”.
A tutto questo si aggiunge il frutto della presenza dei due draghetti, che certo non contribuiscono all’ordine o alla pulizia.
Massimo Curatella: Ti sei ispirato a qualche cosa in particolare?
Marco Genovesi - Non è stato semplice riprodurre il caos, poiché la perfezione sintetica del mondo 3D porta inconsciamente ad allestire dei set puliti e regolari ed in questo caso, malgrado l’organizzazione della scena dovesse esser molto ordinata, avevamo bisogno di un aspetto estremamente disordinato.
Ebbene, nei momenti in cui sentivo di non aver raggiunto il livello giusto di caos, andavo ad ispirarmi nello studio di mio padre ed osservavo per minuti le pile di libri e di carte, i disegni, l’addensarsi dei soprammobili sulle mensole e sui tavoli e la folla di quadri che si contendono le pareti.

Naturalmente ho dovuto rinunciare all’idea di riprodurre fedelmente quell’ambiente, poiché avrei sovraccaricato di lavoro i computer che sarebbero tuttora fermi a calcolare il primo fotogramma di una scena cosi…ehm…”complessa”.
Massimo Curatella: Soffermandoci ancora per un attimo su come è stato concepito l’ambiente vorrei sapere se hai utilizzato tecniche tradizionali per schizzarne gli elementi o se hai realizzato tutto direttamente in 3D.
Marco Genovesi - Realizzare delle rapide bozze a matita è veramente molto importante nel processo di preproduzione.
Queste hanno lo scopo di far capire al regista, all’art director ed ai produttori come immaginiamo l’ambiente o l’oggetto in questione.
In realtà in questo caso avevo piena fiducia da parte del regista, ero l’art director ed il coproduttore del progetto (ride n.d.r), pertanto mi sono potuto permettere il lusso di realizzare direttamente in 3D quello che era già molto chiaro nella mia testa, non avendo bisogno dell’approvazione formale delle suddette figure, prima di metter mano sul software 3D.
Per gli elementi su cui ero incerto ho fatto invece dei bozzetti a matita o a penna.

In taluni casi ho chiesto consiglio al nostro disegnatore dei personaggi
Cristian Giuseppone, che con il suo tocco da consumato fumettista è riuscito a suggerirmi delle soluzioni sempre molto interessanti.
A tal proposito mi sento di sottolineare quanto il parere dei collaboratori sia importante. Credo proprio che gli Americani abbiano ragione quando affermano a gran voce il valore del team.
Massimo Curatella: Adesso che abbiamo affrontato le caratteristiche generali di questo ambiente, puoi parlarci di come ne hai reso visivamente i singoli elementi e soprattutto della direzione artistica che hai intrapreso?
Marco Genovesi - Beh, questo probabilmente è l’aspetto di cui vado maggiormente fiero.
All’inizio del progetto, parlando con Alberto Gelpi, il regista della serie
Tip of the Day, e con gli altri del team mi ero convinto che costruendo la struttura attorno a dei personaggi stereotipati come il mago o il drago, avremmo dovuto cercare di essere molto originali nella visualizzazione per mantenere un appeal anche su un pubblico adulto e più smaliziato rispetto al nostro
core target.
Inoltre, ero veramente deciso a rifuggire dal classico "effetto perfetto" e quindi freddo e sintetico che spesso ha il 3D.
Dopo una lunga riflessione ho deciso quindi che saremmo dovuti andare in totale contro tendenza rispetto alle mode imperanti e che l’aspetto del rendering sarebbe dovuto essere più vicino agli sfondi dei cartoni animati, piuttosto che ai mille (apprezzabilissimi) esempi di foto-realismo che affollano i forum degli artisti 3D.
Volevo trovare un punto intermedio, unico e personale, tra un film d’animazione 3D come
Shrek, che tende al realismo ed un classico cartone animato come ad esempio Gli Aristogatti (the Aristocats – Disney n.d.r.), che ha invece una buona dose di stilizzazione.
Naturalmente questi intenti, che a parole possono sembrare chiari e stimolanti, sono assai difficili da tramutare in esempi concreti, in shader o valori numerici e vi assicuro che non è stato affatto facile far comprendere ai collaboratori quale sarebbe stato questo famigerato look, che per brevità avevo battezzato "
painted-like", prima di aver realizzato delle prove piuttosto avanzate e complesse.
Una delle difficoltà di cui mi sono reso conto strada facendo era dovuta al fatto che questo tipo di resa dipendeva da più di una fase della produzione 3D: Modellazione, texturing e shading, illuminazione e compositing.
Era quindi necessario arrivare fino all’ultimo passaggio per mostrare effettivamente quello che avevo immaginato.
Massimo Curatella: Puoi svelare nel dettaglio le caratteristiche salienti di queste fasi della pipeline (modellazione, texturing e shading, illuminazione e compositing) che caratterizzano il look della serie?
Marco Genovesi - Per ciò che concerne la
modellazione devo premettere che quando si cerca di convertire la “filosofia grafica” di un cartone animato in un ambiente 3D ci si accorge subito che tra questi due mondi, ci sono delle differenze molto difficili da conciliare.
Nel primo i volumi sono totalmente mutevoli ed un oggetto può deformarsi e cambiare totalmente da un fotogramma ad un altro senza che lo spettatore se ne accorga o percepisca una sensazione di fastidio, nel secondo caso l’occhio è maggiormente incline a ricercare la coerenza delle forme e dei volumi.
Per questa ragione abbiamo deciso di usare delle geometrie piuttosto regolari e coerenti, pur mantenendo un pizzico di surreale giustificato dal fatto che ci troviamo in un mondo fantastico.
Per fare un esempio concreto, se da una parte avevamo la libertà di immaginare i più strampalati meccanismi, avevamo anche l’esigenza di progettarne i componenti in maniera funzionante, ponendo attenzione al fatto che questi si sarebbero dovuti muovere e comportare in modo realistico.
Marco Genovesi - A livello tecnico abbiamo quasi sempre optato per una modellazione che usasse le superfici di suddivisione (subdivision surfaces / metanurbs in LightWave). Questo sistema, che suddivide una gabbia poligonale per smussarne gli spigoli, ci ha portato notevoli vantaggi dal punto di vista dell’ottimizzazione, permettendoci di decidere il grado di rifinitura dell’oggetto in base alla prossimità con la camera e dandoci la possibilità di generare geometrie dalle forme sempre morbide a partire da modelli piuttosto semplici da gestire.

Nella resa invece avevamo l’obiettivo di dare ai fotogrammi una “pastosità” che si avvicinasse agli sfondi dei classici cartoni animati americani stile Disney.
Questo ci ha portato ad individuare alcuni tratti che hanno definito le linee guida durante la fase del
texturing, che per comodità è avvenuta tutta direttamente in digitale con delle tavolette grafiche Wacom Intuous2, Adobe Photoshop e Corel Painter:
- Le texture sarebbero dovute sembrare dipinte ad acrilico e quindi i colori si sarebbero dovuti impastare in modo realistico lasciando comunque intravedere le singole pennellate.
- Avremmo dovuto sintetizzare i dettagli delle superfici con pochi segni, per evitare di incorrere nell’iper realismo che tende invece a riprodurre ogni singola scheggia del legno, ogni singolo poro della pelle, eccetera.
- Avremmo dovuto osare nell’uso dei colori, cercando contaminazioni e contrapposizioni interessanti soprattutto in contesti prevalentemente monocromatici, dispensando lievi pennellate per creare sfumature viola, o blu su un legno marrone, o una roccia grigia.
- Avremmo cercato delle palette con progressioni interessanti dalle zone d’ombra ai punti maggiormente in luce, accostando spesso colori caldi a colori freddi.

Massimo Curatella: Per individuare queste regole a cosa ti sei ispirato?
Marco Genovesi - Come ho già detto, c’era in me il desiderio di creare un rimando alla vecchia scuola Disney, di cui sono un grandissimo estimatore e che ha segnato profondamente la mia infanzia, senza escludere però le influenze di illustratori fantasy come
Boris Vallejo per ciò che concerne l’uso del colore o
Frank Frazetta per la capacità di sintesi.
Ho quindi rispolverato i miei vecchi libri di illustrazione, i vecchi VHS come "La Spada nella Roccia", "Il Libro della Giungla", "Robin Hood" ma anche videogiochi come il mitico "Dragon’s Lair" di
Don Bluth.
Anche se mi rendo conto che lo stile a cui siamo approdati non è immediatamente riconducibile a quelle eccezionali opere, è stato un bellissimo tuffo nel passato che mi ha dato le emozioni giuste per trovare l’ispirazione.
E’ stato inoltre un modo per ricordare quanto l’animazione 3D fondi le proprie radici su quella tradizionale 2D, che attualmente sta vivendo un momento difficile per ragioni di natura commerciale e non certo di potenziale espressivo.
A tal proposito posso dire che qualche giorno fa, in occasione del
Virtuality 2005, ho avuto modo di incontrare
Bruno Bozzetto che ci ha fatto vedere alcuni suoi lavori di 40 anni fa. Ebbene, posso testimoniare che quei cortometraggi hanno coinvolto tutta la platea (inclusi gli amici di Pixar e PDI) in modo dirompente, eppure erano realizzati con un tratto 2D assolutamente "semplice" e stilizzato.
L’ennesima riprova che il potenziale espressivo sta nell’idea e non nella tecnica usata o ancor peggio nella tecnologia impiegata.
Massimo Curatella - Puoi parlarci più specificatamente dell’utilizzo che hai fatto della luce?
Marco Genovesi - L’illuminazione di un ambiente può cambiare radicalmente le sensazioni che questo suscita. I direttori della fotografia sanno molto bene quanto siano importanti i colori, l’intensità e l’incidenza di ombre e luci. E’ con questo spirito attento, quasi reverenziale, che mi sono introdotto nella casa di Alchemius.
Ho immaginato uno spazio piuttosto scuro, che ci avrebbe dato modo di rendere bene l’atmosfera di "nido", e che ci avrebbe permesso di evidenziare gli elementi per noi importanti attraverso precisi e circoscritti punti luce.
A livello di processo tecnico è stato come partire dal buio pesto per poi accendere delle piccole abatjour in giro per la stanza, fino ad arrivare alla luce proveniente dall’esterno, che per ragioni legate alla sceneggiatura è tenuta quasi sempre molto tenue e diffusa per simulare l’alba.
Una volta individuati i principali punti luce, ne ho calibrato le intensità, aggiungendo una moltitudine di luci spot secondarie per simulare i rimbalzi di quelle principali sulle pareti o sugli oggetti circostanti.
Alla fine abbiamo raggiunto il ragguardevole numero di 110 luci, di cui una buona parte con emissione di ombra (shadow map: tecnica avanzata di ottimizzazione del calcolo delle ombre 3D tramite l'uso di mappe che snelliscono i calcoli piuttosto che ripeterli ad ogni resa 3D).
Ho preferito evitare forme massicce di
baking (tecnica di fissaggio delle informazioni luminose direttamente sulle superfici dei modelli 3D attraverso le texture) per mantenere flessibile l’ambiente, permettendo ai personaggi di scorrazzare ovunque senza avere la preoccupazione di perdere la coerenza con il sistema di illuminazione a causa delle ombre “cotte” sugli oggetti.
La scena è stata quindi divisa in moduli, ovvero una serie di quadranti che venivano spenti o accesi a seconda dell’inquadratura tra i quali non c’era interazione.
Questo sistema ha permesso di mantenere sotto controllo i tempi di rendering e la memoria usata dal software 3D.
Naturalmente ho usato anche ombreggiature dipinte direttamente sulle texture o sulle mappe di vertici (
vertex maps), ma solo per quei luoghi, come il pavimento sotto il letto o dietro l’armadio, dove ero sicuro che non ci sarebbe stata la necessità di animare.
L'ambiente risulta quindi illuminato per zone, a chiazze di colore, poiché ho cercato di usare la luce , per porre l'accento su degli elementi ben precisi della casa, con zone di colore molto deciso: arancio, viola, rosso e zone più morbide e rilassanti alla vista: rosa e celeste.
Massimo Curatella - Che ci dici dell’ultima fase, ovvero il "compositing"?
Marco Genovesi - Questa fase è spesso sottovalutata, soprattutto dai neofiti del 3D, mentre riveste un ruolo fondamentale tanto nell’ottimizzazione del rendering, quanto nel miglioramento dei fotogrammi generati dal software 3D.
Per noi si è rivelata utilissima, poiché ci ha permesso di aggiungere in tempi ristretti elementi come il fumo o il pulviscolo che staziona nell’aria (luci volumetriche), o come la sfocatura di campo, dandoci la libertà e l’immediatezza necessarie per “dirigere artisticamente” ognuno di questi elementi.
Massimo Curatella - Immagino che dopo tutto questa fatica ti sarà venuto spontaneo voler realizzare un’immagine in cui si vedessero tutti i dettagli su cui hai lavorato così duramente. E’ effettivamente così?
Marco Genovesi - Beh, vedi, ci sono tante sfide in un film o in una serie d’animazione. Una tra queste è realizzare degli ambienti che parlino dei propri abitanti e che ne descrivano le abitudini e le caratteristiche.
In realtà è stata la voglia di verificare se fossi riuscito in questo intento che mi ha spinto a “scattare un’istantanea” della casa dei nostri protagonisti, da sottoporre ad amici e collaboratori per raccoglierne le reazioni e le impressioni.
Il riscontro positivo che ho avuto, mi ha fatto venir voglia di render pubblico questo esperimento.
Massimo Curatella - Hai qualche aneddoto o curiosità che riguarda la realizzazione di questo ambiente?
Marco Genovesi - Mi sono divertito a sparpagliare una serie di dettagli e riferimenti all’Italia piuttosto difficili da individuare ad una prima visione.
Ho nascosto nell'ambiente una versione della "Monna Lisa" molto colorata, quasi psichedelica.
Massimo Curatella - Ah! ce la fai vedere?
Marco Genovesi - Ho usato disegni di
Leonardo e
Michelangelo Buonarroti per le pagine visibili dei libri.
C'è poi un piccolo
Pinocchio che abbiamo voluto far modellare al nostro Cristian Giuseppone che si occupava dei disegni dei personaggi e che da pochissimo aveva approcciato al 3D, alcune trecce d’aglio, un’ampolla con l’olio, sale, pepe ed infine una grattugia (per il Parmigiano!).

Insomma, ci siamo divertiti a rendere questo ambiente ricco e coinvolgente tanto che ne abbiamo fatta una
versione QuickTime VR in modo da permettere a chiunque di studiarsene i particolari.
Massimo Curatella - Come mai hai firmato in un oggetto reale della scena e non sopra all'immagine?
Marco Genovesi - Bella domanda, quasi da psichiatra! :O)
A dire il vero è stato un desiderio molto spontaneo.
In fin dei conti non mi sembrava giusto sovrimporre la mia firma su una zona dell’immagine e così l’ho fatta diventare parte dell’immagine stessa, quasi a testimoniare il fatto che io in quel mondo ci sono stato davvero!
Massimo Curatella - Marco, auguro a te, a Dreamlike Visions ed a Tip of the Day di essere felici, magari sugli schermi di milioni di bambini!
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