Game Design: progettare videogiochi con Daniele Azara, Game Designer. Pag.2
AZARA – Raccolto il consenso popolare sulle mie capacità di disegnatore 6enne decido di arricchire i miei sogni ad occhi aperti (“il bambino è intelligente, ma non si applica”) attraverso i disegni, di cui comincio a tappezzare i banchi di scuola. Dopo un inizio di adolescenza opaco, un giorno d’estate avviene l’incontro che cambierà per sempre la mia vita. Mio fratello sale in macchina dei nostri genitori e comincia a parlarmi di un gioco fantastico pieno di maghi e palle di fuoco dove non ci sono né pedine, né basi di gioco. Si chiama Gioco di Ruolo. Da quel punto in poi è una valanga inarrestabile: le prime esperienze, il trauma del modulo Expert di Dungeons & Dragons – al di fuori di un Dungeon! Memoria insufficente! – lo scoprire altri appassionati senza Master. Ben presto il gioco diventa impegno. Impegno a capire la mente del giocatore, cosa lo travolge, cosa lo annoia. Impegno a capire le dinamiche della descrizione, la soglia di attenzione, i tempi narrativi. Impegno a tentare di colpire le emozioni, di sospendere la realtà all’interno del tavolo, di creare un’alternativa realistica. Impegno ad integrare, pur mantenendole separate, finzione e realtà al fine di rendere sconvolgente l’esperienza di altri luoghi non meno vivi di quello in cui viviamo. Se la realtà è definita dai nostri sensi – penso – allora, sono veri e presenti anche quei luoghi che nascono dal pensiero. E’ un atto di fede: basta crederci.

MAX: Ah! Quanti ricordi. Per poter giocare al modulo Expert di Dungeons & Dragons (le regole per procedere a livelli più avanzati) ho dovuto farmi spedire fotocopie della versione inglese dall’estero e ho dovuto imparare questa lingua per capire come giocare! Quand’è arrivata la versione elettronica dei giochi nella tua vita?
AZARA – Proprio in quel periodo arriva a casa un certo marchingegno che si chiama Pong e che si rivela divertente, almeno fin quando non viene sostituito da un apparecchio che ha delle “immagini” stupefacenti: l’Intellivision. Nel palazzo dove abito ho due amichetti. Il padre di uno di questi è appassionato di computer e quindi mentre i ragazzini giocano a Tron e a “Battleship” già si profilano per loro all’orizzonte le prime avventure testuali e, poco dopo, vere e proprie rivoluzioni del livello di Maniac Mansion e Zak McKraken and alien mindbenders. Di lì, il passo all’intrattenimento puro è breve. Pur non disdegnando – come si potrebbe credere – la vita all’aria aperta, per circa dieci anni la mia vita extra-scolastica è semplicemente divisa tra giochi di ruolo e giochi per computer o console. Risparmio i lettori dall’elenco dei titoli. Col passare del tempo queste pratiche, che considero molto seriamente, si intrecciano mentre la tecnologia avanza e si profilano nuove materie di studio sulle potenzialità dell’intrattenimento. Forse la differenza che passa tra me e gran parte di miei coetanei di analoghe passioni è proprio la convinzione che non vi possa essere per me altra strada percorribile se non quella della creatività applicata alle nuove tecnologie. E, quindi, comincio a cercarla, una strada.
MAX: Percepisco il momento fatidico del “voglio diventare uno che fa giochi”. Vero?


