Grazie al prezioso supporto di Francesco Bedeschi posso offrirvi il seguente articolo in italiano. Grazie Francesco!
C'è stata una interruzione nel continuum spazio-tempo (ovvero: ho dormito...!!); eccomi dunque, approfittando del primo momento disponibile, a raccontarvi quanto avvenuto della seconda parte del View Conference qui a Torino.
Nel lento procedere del programma della manifestazione ho avuto sempre maggiori difficoltà nel seguire tutte le sessioni. Io sono il mio "staff" (ahimé) e quindi, non avendo ancora il dono dell'ubiquità, non ho potuto presenziare a tutto.
Una volta, qualcuno con molta più esperienza di me, mi disse che un evento per essere definibile di successo deve porre i partecipanti di fronte all'atroce dilemma di quale presentazioni seguire. Questo è assolutamente quanto avvenuto al View Conference 8.
Ciò nonostante ho comunque provato a saltare da sala a sala cercando di cogliere il succo di un po' di tutto.
Stamattina l'avvio è stato piuttosto lento. Voi conoscete gli italiani, no? Un sacco di gente è arrivata in ritardo nell'aula magna dove uno spumeggiante Danny Dimian - supervisore della divisione di computer grafica della Sony Pictures Imageworks - ha illustrato in una presentazione molto "rinfrescante" come sono state realizzate le onde e le simulazioni marine per il film d'animazione Surf's Up. Essendo un ex-sviluppatore di software devo confessare che questa è stata una di quelle presentazioni che amo di più. Immagini sbalorditive scomposte nei loro elementi strutturanti. Danny è stato estremamente dettagliato nell'illustrare l'enorme ricerca che lui e i suoi collaboratori hanno dovuto compiere per arrivare ad un modello credibile di ambiente marino. Penso che la bellezza della scienza, applicata alla costruzione di immagini, si apprezzi quando essa è in grado di farti sentire qualcosa o desiderare qualcosa. Beh, alla fine della presentazione, vi giuro, volevo fare solo una cosa: correre a surfare!
Il dinamico trio che ha preso la parola dopo Dimian ha offerto una meravigliosa chiave di lettura sul tema della progettazione e pre-produzione di un film. Avevo studiato questi argomenti sui libri e avevo provato a raccogliere informazioni da amici e professionisti impegnati in questo settore ma, poiché manco d'esperienza sulle attuali produzioni, ho trovato estremamente utile poter interagire, dal vivo, davanti a me, con professionisti che hanno spiegato dettagliatamente il loro ruolo ed il contesto in cui essi lavorano. Ecco il motivo per cui proprio non riuscivo a fermare la mia macchina fotografica, scattando foto ad ogni immagine proiettata sul maxi schermo dell'aula magna del centro congressi Torino Incontra. Diagrammi, schemi di flusso, bozze, esempi. Tino Shaedler, estremamente chiaro, che ha lavorato in qualità di art director del processo produttivo in molte, ricche produzioni di film quali, Charlie e la Fabbrica di Cioccolata di Tim Burton, Catwoman, V di Vendetta e Harry Potter e l'Ordine della Fenice (in questo momento è al lavoro al film di prossima uscita His Dark Materials - The Golden Compass) mi ha catturato in un meraviglioso viaggio all'interno dell'intricata e complessa struttura della pre-produzione e produzione di un film fortemente orientato verso gli effetti speciali. Devo necessariamente studiare molto del materiale che ho raccolto e rielaborare gli imput e i suggerimenti che ho percepito per realmente riportarvi il fantastico panorama che Tino ha descritto.
James Clyne è un artista concettuale, che significa che egli visualizza i film prima che essi siano realizzati. Qualunque cosa questa categoria di artisti possa dire del loro ruolo una cosa è certa: essi sono abili artisti . Pittori veri. E designer allo stesso tempo; Clyne ad esempio, è sempre stato coinvolto nella visualizzazione di ogni possibile, immaginabile ambiente, scena o sequenza. Sebbene già conoscessi i lavori di James nel campo dell'illustrazione, ho veramente apprezzato la scoperta di tanto ricco, vivido materiale artistico che sostanzialmente ha dato alla luce alcuni dei più popolari film degli ultimi anni: Transformers, La Guerra dei Mondi, X-Men 3, Troy, Charlie e la Fabbrica di Cioccolata, Minority Report, The Fountain, Polar Express e l'ultimo capitolo, di prossima uscita, della saga di Star Trek. Io sono un maniaco delle procedure e dei processi e la mia mente letteralmente quasi esplode quando artisti come James Clyne ti spiegano come lavorano, come e perchè fanno le cose in un certo modo, qual'è il loro rapporto con gli altri artisti e tecnici del gruppo di lavoro. Ho veramente apprezzato il suo passaggio. (Ah, ovviamente uno dei più bei dipinti personali di Clyne fa da sfondo al mio desktop da diverso tempo...).
La sessione successiva, all'inizio meno visuale ma decisamente approfondita nelle spiegazioni, ha visto come relatore il multi premiato Grant Major, il quale pur non essendo parte di Weta Digital ha comunque lavorato a lungo per questo studio neozelandese. Devo ammettere che dopo tante immagini di computer grafica ed effetti visuali digitali, e stato bello e rilassante osservare prototipi di set cinematografici attualmente in corso, studi e miniature fatte a mano. Si! Grande presentazione, spaziando dalla trilogia del Signore degli Anelli a King Kong. Grant Major ha illustrato con un'enorme quantità di esempi come le metodologie di produzione tradizionali sono oggi perfettamente integrate e potenziate dalle tecnologie digitali.
A questo punto della giornata ho perso molte presentazioni ma ho dovuto gestire un'incredibile quantità di contatti, notizie, aggiornamenti e, prima di tutto ho voluto vedere cosa stava succedendo nelle altre aule. Il mio brillante e buon amico Enea Le Fons, ad esempio, ha intrattenuto una sempre folta schiera di uditori con una piacevole alternata sequenza di eventi nell'evento. Egli è un Softimage Evangelist, un insegnante di Computer Grafica ed un grande relatore. Grazie alla presenza di Kevin G. Clark di Softimage, Enea, è stato in grado di mettere assieme sessioni tecniche, illustrare presentazioni dedicate a progettazioni di film e videogiochi, intervistare dal vivo gruppi Italiani coinvolti nella produzione cinematografica e dell'industria dei giochi. Come ho avuto modo di osservare diverse volte, c'è una sorta di competizione tra le varie aule, i vari relatori gli esibitori e gli eventi sociali; ebbene, lo stand di Softimage e l'aula presentazioni erano costantemente affollate da persone eccitate che bombardavano il povero Enea con centinaia di domande fino al punto di tirarlo per i vestiti!
La stessa impressione di affollamento ed eccitazione generale l'ho registrata anche presso tutti gli altri eventi paralleli, anche se purtroppo non li ho potuti seguire tutti con attenzione; protagonisti erano sempre grandi nomi del mondo dell'industria come: Autodesk (ho incontrato TJ Galda, ciao TJ!), Google con il loro software Google SketchUp (computer grafica e 3D di massa?), NVidia e molti altri. Mamma mia, ho talmente tanti appunti che mi servirà almeno una settimana per metterli giù in maniera leggibile!
Seconda parte della giornata, in una delle mie sessioni preferite, ho goduto di qualcosa più vicino al mio attuale lavoro: scuola ed insegnamento. Personalmente seguo da vicino l'evoluzione delle scuole di animazione, effetti visivi e computer grafica e colleziono tutti i lavori di fine corso e cortometraggi che riesco a trovare in Rete. Sabine Hirtes della Filmakademie Baden-Wuerttember e Larry Bafia della Vancouver Film School hanno catturato l'interesse della sala con della poesia animata. Originali, innovativi, commuoventi, divertenti, meravigliosi lavori di studenti di entrambe le scuole sono stati presentati per illustrare i livelli di qualità e diversità che possono essere raggiunti. I loro studenti sono i prossimi, unici creatori di domani e poiché sono già così bravi e creativi credo proprio possiamo avere buone speranze per il futuro. Grazie Sabine. Grazie Larry.
Non ho avuto ancora il tempo di digerire e riepilogare la personale tempesta mediatica cui sono passato attraverso nel seguire così da vicino gli eventi del VIEW Conference. Perciò mi sembra quasi un sogno da un passato distante da me. Ho passato del tempo di una certa qualità (come alcuni miei amici canadesi direbbero) con alcune celebrità dell'animazione. Ho scoperto il loro lato umano e ho realmente compreso perchè i migliori studi del mondo stanno producendo i migliori film della storia. Questo normalmente mi accade quando mi trovo a conoscere profondamente qualcuno lavorandoci e vivendogli accanto per lunghi periodi di tempo. Ma in questo caso ho avuto una sorta di illuminazione che ha realmente demolito ogni possibile barriera e mi ha permesso di vedere e capire le cose sotto una luce diversa. Paul Topolos è una persona eccezionale, un amico sincero, un artista romantico e commuovente. Egli è il capo matte painter (Pittore di fondi digitali se proprio volete sapere come si traduce letteralmente in italiano) per la Pixar Animation Studios e mentre nel suo primo intervento ha parlato del suo incredibile lavoro fatto per Ratatouille, durante il terzo giorno al VIEW Conference, ha parlato della sua carriera e del percorso che lo ha portato alla Pixar.
Ho avuto l'immenso onore di essere il moderatore di Paul Topolos durante il suo intervento (...me cojons...nota del traduttore!!) e la "scenetta" che è nata tra di noi in maniera assolutamente spontanea durante l'introduzione è stata veramente divertente e assolutamente in linea con lo spirito del resto dello show.
Si, è stato uno show nel vero senso della parola. Paul è stato in grado di sintetizzare tutti i punti salienti della sua carriera e dare consigli e suggerimenti fondamentali a chiunque volesse seguire i suoi passi. Un pittore dipinge sulla tela così come un matte painter dipinge sulla tela del grande schermo. Mentre lavora in un grande team di persone, di creativi e ovviamente al servizio della Storia, guidato dal Guerriero chiamato regista, egli ha comunque bisogno di capire la sceneggiatura ed interpretarla attraverso la sua arte in modo individuale. Abbiamo goduto di centinaia di meravigliosi schizzi, fotografie, illustrazioni, storyboard, making-of, schemi, diagrammi ed altre perle visive impossibili da ricevere senza rimanerne estasiati.
Paul è un relatore sensazionale, devo dire un vero attore, è stato in grado di catturare l'interesse della sala che ha reagito più come si fosse in uno stadio che in un teatro. Voglio rivedere tutti i films della Pixar e mi voglio riguardare Ratatouille, ora. Voglio il libro, L'Arte di Ratatouille che Dave, il ragazzo della libreria del VIEW Conference ha esaurito (ciao Dave!). Sono felice e riconoscente di essere stato qui.
Vi prego di comprendere: questo è solo il 10% di quanto io possa ricordare e scrivere in questo momento. Se siete buoni, forse, vi dirò il resto. Barolo, Barbaresco, Nebbiolo, Limoncello, Grappa....
(Un mio nuovo buon amico mi ha chiesto perchè ogni italiano che abbia incontrato gli abbia detto "Vaffanculo, Bastardo!" eh eh)
Ciao,
Max
VIEW Conference